Het is al decenia lang lastig kiezen tussen Nvidia Geforce en AMD (vroeger Ati) Radeon. De twee bedrijven troeven elkaar steeds af met prijsverlagingen en snellere modellen. Nvidia heeft ingezet op CUDA en PhysX en AMD kwam met EyeFinity maar de kans is groot dat deze termen u niets zeggen. Met Shadowplay lijkt Nvidia iets in handen te hebben dat echt iets toevoegt…
Het delen van alles wordt steeds populairder (sociale media). Mensen gamen maar willen dit anno 2013 ook graag delen met anderen. Op YouTube staan duizenden filmpjes van mensen die hun game hebben opgenomen. Streamen op diensten als Twitch wordt ook steeds populairder. Iedereen kan dan live meekijken terwijl één persoon een game speelt. Dit wordt gebruikt om te leren van goede spelers of om een indruk te krijgen van een spel.
Capturen en Streamen zonder Shadowplay
Toch is dit niet voor iedereen weggelegd… Er is namelijk behoorlijk krachtige hardware nodig om dit te bereiken. Hierbij is het belangrijk onderscheid te maken tussen capturen en streamen.
Capturen
Bij capturen wordt het beeld dat op het scherm wordt weergeven tijdelijk opgeslagen op de harde schijf. Dit gebeurd zonder compressie en hierdoor is een “filmpje” van 30 minuten op 1280×720 al snel 30 GB. Dit is natuurlijk niet echt handzaam. Het uploaden met 1mbit (125 KB/s) zou 66 uur duren (!).
Na het gamen vindt daarom de bewerking plaats en moet het bestand van 30GB worden gecomprimeerd naar een kleiner formaat. Voor een YouTube filmpje in 1080p praat men dan over maximaal 100MB per minuut. Er wordt dus gecomprimeerd van 30 GB naar 3 GB. Om dit te bereiken zonder (al te veel) kwaliteitsverlies wordt er zware compressie toegepast. Dit heet “renderen”. Het renderen kost heel veel rekenkracht en kan afhankelijk van de snelheid van de computer oplopen tot meer dan 2 keer de film lengte. Op oudere computers kan dit proces letterlijk uren duren.
Streamen
Bij streaming moet het beeld vrijwel direct worden afgeleverd aan het internet. Het is op dat moment dus geen optie om een bestand van 1 GB per minuut aan te leveren; dat kan het internet niet aan. Bij streaming moet er dus direct compressie worden toegepast. Echter diezelfde compressie die eerder nog uren duurde moet nu “on the fly” worden toegepast. In de meeste gevallen vergt een game al het maximale van het systeem.
Het resultaat is een keuze;
– slechtere game ervaring (lage framerate door de extra belasting)
-slechtere kwaliteit van de stream (heel blokkerige stream)
– Tweede computer die de compressie berekeningen uitvoert. Dit wordt gedaan door “professionals” die geld verdienen met streamen. (Erg duur)
Alle drie de opties zijn niet ideaal en zeker niet geschikt voor de massa. Gelukkig komt daar nu verandering in…
Comments: